Tugas 2 : Etika dan Profesionalisme TSI


ETIKA PROFESI FASHION DESIGNER

Pengertian Fashion Designer

Fashion designer merupakan salah satu profesi yang bergerak dibidang design baju, sepatu, tas, aksesori dengan mengembangkan mode-mode baru dari masa ke masa yang digambarkan melalui sketsa yang memperlihatkan seni dalam pembuatan design baju,sepatu,tas dan berbagai macam aksesori yang akan diperagakan oleh model diatas panggung.

Kode Etik Fashion Designer meruapak salah satu kode etik tidak tertulis akan tetapi, seorang designer pasti sudah mengetahui dan memahami kode etika pekerjaannya, diantaranya sebagai berikut.

  1. Seorang designer harus menghormati semua anggota designer dari berbagai kalangan tanpa menjiplak hasil karya designer lain harus menampilkan design yang dibuat orisinil dan memiliki ciri khas agar dapat membedakan dengan karya designer lain.
  2. Designer tidak boleh meremehkan karya designer lain yang masih belum dipamerkan.
  3. Design yang dibuat tidak boleh menampilkan unsur sara.
  4. Designer dilarang menawarkan jasa tambahan selain yang dikonteskan oleh klien.

Contoh Studi Kasus :

Banyaknya beredar karya memiliki kemiripan yang terkadang dibantah oleh seorang designer baru karena, mereka memiliki alasan terinspirasi oleh karya designer lain yang mereka dambakan. Namun, hal ini mengurangi nilai kreatifitas dan ciri khas yang harusnya ditampilkan oleh designer baru sehingga, karya mereka jarang disukai oleh masyarakat. Seorang designer tidak boleh membuat design berbeda dengan ketentuan kontes design yang telah dibuat oleh klien. contohnya, saat kontes fashion designer untuk kategori muslimah tetapi, salah satu kontestan designer membuat pelanggaran dengan menggunakan bahan dan mode yang tidak sesuai. Designer tersebut dapat didiskualifikasi sebelum menampilkan hasil karyanya didepan pengunjung. Ada juga pameran fashion yang menampilkan design dengan ketentuan bebas ataupun design yang melanggar unsur sara sehingga, design baju yang ditampilkan unsur sara dengan berbagai model yang terlalu terbuka. Sangat disayangkan tak banyak klien maupun designer yang mengecohkan salah satu etika profesi ini.

Salah satu designer favorit saya adalah  Gabirelle “Coco” Bonheur Chanel atau yang lebih dikenal dengan nama Coco Chanel. coco-chanel.jpg

Chanel adalah pilihan sempurna bagi para wanita yang ingin menjadi pusat perhatian. Busana yang dibuat oleh designer asal Perancis terbukti memberikan kesan elegan dan mewah pada setiap perempuan yang mengenakannya. Sudah selama berthaun-tahun, Chanel sudah menjadi merk yang merajai dunia fashion.

Lahir dengan nama lengkap Gabirelle “Coco” Bonheur Chanel, Coco lahir di Saumur, Perancis pada tanggal 19 Agustus 1983. Nama Chanel telah menjadi inspirator dunia fashion di abad ke-20. Nama Chanel juga menjadi satu-satunya nama perancang busana yang masuk dalam majalah Time 100: The Most Important People of The Century.

Designer lain yang memiliki keunikan dalam design yang diciptakannya dalah Merk Versace, telah dikenal di dunia tidak hanya sebagai fashion wanita taDonatella-Versace.jpgpi juga perkakas rumah, aksesoris, dan juga hotel. Pemilik dari merk tersebut tidak lain adalah Donatella Versace. Donatella yang merupakan saudari dari Gianni Versace membuktikan bahwa dirinya tidak kalah dengan saudarinya tersebut dalam berbisnis. Setelah Gianni tewas dibunuh pada tahun 1997, Donatella langsung mengambil alih Versace dan membawa nama Versace ke tingkat yang lebih tinggi.

Tidak membutuhkan waktu lama, Donatella berhasil menjadikan Versace sebagai merk fashion wanita ternama di dunia. Busana yang diciptakan oleh Versace selalu berhasil menarik perhatian banyak wanita untuk menggunakannya sebagai pakaian favorit.

Tugas 1 : Etika dan Profesionalisme TSI


1. Siapa pengguna etika dan profesionalisme Teknologi Sistem Informasi?

Jawab : Pengguna etika dan profesionalisme Teknologi Sistem Informasi adalah setiap elemen yang berhubungan dalam suatu bidang kerja Teknologi Sistem Informasi, antara lain pekerja di bidang software, hardware dan pekerja yang berkecimpung dalam operasional sistem informasi. Setiap elemen ini bertanggung jawab untuk menjaga etika dalam penerapan Teknologi Sistem Informasi.

2. Mengapa etika dan profesionalisme Teknologi Sistem Informasi dibutuhkan?

Jawab : Alasan mengapa seseorang harus memiliki etika dan profesionalisme adalah agar dalam sebuah pekerjaan yang membutuhkan sikap dan tanggung jawab,manusia lebih baik saat mengetahui aturan aturan yang harus dipenuhi sehingga Manusia yang memiliki etika baik juga akan mendapat perlakuan yang baik dari orang lain. Etika dan Profesionalisme TSI perlu digunakan karena etika dapat membuat seorang menjadi pribadi yang mengetahui apa tanggung jawab dan sikap yang bernar yang harus ia ambil dan putuskan. profesionalisme juga membuat seseorang menjadi paham benar apa yang harus dikerjakan dan mendidik untuk menjadi manusia yang berkulitas.

Etika dalam teknologi informasi bertujuan agar suatu individu di lingkungan itu :

  1. Mampu memetakan permasalahan yang timbul akibat penggunaan teknologi informasi itu sendiri.
  2. Mampu menginventarisasikan dan mengidentifikasikan etikan dalam teknologi informasi.
  3. Mampu menemukan masalah dalam penerapan etika teknologi informasi.

Tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code of conduct) profesi:

  1. Standar‐standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya.
  2. Standar‐standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema‐dilema etika dalam pekerjaan.
  3. Standar‐standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan fungsi‐fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan‐kelakuan yang jahat dari anggota‐anggota tertentu.
  4. Standar‐standar etika mencerminkan / membayangkan pengharapan moral‐moral dari komunitas, dengan demikian standar‐standar etika menjamin bahwa para anggota profesi akan menaati kitab UU etika (kode etik) profesi dalam pelayanannya.
  5. Standar‐standar etika merupakan dasar untuk menjaga kelakuan dan integritas atau kejujuran dari tenaga ahli profesi.
  6. Perlu diketahui bahwa kode etik profesi adalah tidak sama dengan hukum (atau undang‐undang). Seorang ahli profesi yang melanggar kode etik profesi akan menerima sangsi atau denda dari induk organisasi profesinya.

PENGANTAR TELEMATIKA


NAMA : ADI YESTI MURAR S.P

NPM : 19113901

KELAS :4KA21

A. Pengertian Arsitektur Telematika

      Arsitektur Telematika adalah mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu sistem ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi. Jadi, secara sederhana arsitektur telematika adalah sebuah struktur desain yang secara logic dapat meningkatkan hubungan jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Arsitektur Telematika memiliki 2 model yaitu, Client dan Server. Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah Arsitektur Client-Server. Arsitektur Client-Server merupakan sebuah aplikasi yang bertugas untuk membagi pekerjaan antara server(penyedia layanan) dan client. Client dan server terkadang menggunakan jaringan komputer pada hardware yang terpisah. Sedangkan server dapat menjalankan satu atau lebih program untuk memberikan data-data pada client. Arsitektur client – server telematika terdiri dari 3 buah arsitektur yakni, arsitektur sisi client, sisi servernya dan gabungan dari arsitektur client-server.

Gambar 1.1  Arsitektur Client-Server Telematika

  1. Arsitektur dari sisi client

Gambar 1.2 Arsitektur dari sisi client

             Arsitektur dari sisi klien mengarah pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. Contohnya adalah JavaScript dari sisi eksekusi client dan cookie dari sisi penyimpanan pada client. Beberapa ciri khas dari sisi client, sebagai berikut :

1). Selalu memulai permintaan ke server.

2). Menunggu dan menerima balasan dari server.

3). Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.

4). Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis. Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.

2. Arsitektur dari sisi server

Gambar 1.3 Arsitektur dari sisi server

       Pada sisi server, terdapat server Web khusus yang mengeksekusi perintah dengan menggunakan metode HTTP. Contoh dari sisi server adalah penggunaan CGI script yang tertanam di halaman HTML, hal tersebut dapat memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi. Beberapa ciri khas dari sisi server, sebagai berikut :

  1. Menunggu permintaan dari salah satu client.
  2. Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
  3. Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.

        Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Client dan server dikembangkan oleh berbagai perusahaan software besar seperti Lotus, Microsoft, Novell, Baan, Informix, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan tersebut telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar pada era ini.

  1. Arsitektur dari sisi Client – Server

        Arsitektur dari segi Client – Server ini terdiri dari 3 jenis yaitu, Single Tier, Two Tier, dan Three Tier (Multi Tier). Berikut merupakan penjelasan dari 3 jenis arsitektur client-server :

  1. Arsitektur Single-Tier

Gambar 1.4 Arsitektur Single-Tier

     Pada Arsitektur Single-Tier, semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Beberapa sifat dari Single-Tier antara lain :

  • Sederhana dan alternatifnya sangat mahal.
  • Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.
  • Kelemahan pada keamanan dari arsitektur ini yaitu rendahnya dan kurangnya skalabilitas.

 

2. Arsitektur Two-Tier

Gambar 1.5 Arsitektur  Two-Tier

         Pada Arsitektur Two-tier, antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Arsitektur two-tier lebih aman dan terukur daripada pendekatan single-tier. Mempunyai database pada komputer yang terpisah meningkatkan kinerja keseluruhan situs. Kelemahannya adalah biaya yang mahal dan arsitektur yang kompleks.

3. Arsitektur Three-Tier

     Model three-tier atau multi-tier dikembangkan untuk menjawab keterbatasan pada arsitektur two-tier. Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasi-aplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan. Three-tier client dan server arsitektur digunakan untuk meningkatkan performa untuk jumlah pengguna besar dan juga meningkatkan fleksibilitas ketika dibandingkan dengan pendekatan dua tingkat. Kekurangannya adalah pengembangan lebih sulit daripada pengembangan pada arsitektur dua lapis.Pada tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.

Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier :

  • Keluwesan teknologi,
  • Mudah untuk mengubah DBMS engine,
  • Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda,
  • Biaya jangka panjang yang rendah,
  • Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan,
  • Keunggulan kompetitif,
  • Kemampuan untuk bereaksi terhadap perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi.
  1. Arsitektur Multi Tier

Gambar 1.6 Arsitektur Multi Tier

Arsitektur Multi Tier ini merupakan tingkat lanjut dari Two-Tier. Dimana Arsitektur Multi Tier ini dikembangkan untuk menutupi kelemahan – kelamahan dari Two-Tier. Dalam hal pemprosesan tingkatan Multi Tier ini disebarkan melalui tiga lapisan. Khusus untuh lapisan ke-3 dalam arsitektur ini memiliki sejumlah fungsionalitas khusus seperti :

  1. Layanan Presentasi ( Tingkat Client ).
  2. Layanan Bisnis ( Tingkat Menengah ).
  3. Layanan Data ( Tingkat Sumber Data ).

   Konsep dari Arsitektur Multi-Tier ini memiliki model yang membagi sebuah fungsionalitas ke dalam sebuah lapisan – lapisan, pengamplikasian yang mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan dan ditingkatnya sebuah lapisan keamanannya.

B. Layanan Telematika

    Layanan telematika merupakan sebuah layanan yang dilakukan melalui jaringan telekomunikasi, yaitu layanan yang disediakan melalui perpaduan antara komunikasi, media dan teknologi informasi. Berikut penjelasan berbagai macam layanan telematika yang dibagi menjadi 4 bagian diantaranya sebagai berikut :

  1. Layanan Telematika di Bidang Informasi

          Layanan yang pertama adalah layanan informasi. Layanan ini memberikan kemudahan untuk mengakses berbagai informasi yang dibutuhkan sebagai penunjang keputusan, memberikan wawasan sehingga dapat menggunakan informasi untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi. Contoh dari layanan telematika di bidang informasi :

  • Laporan Cuaca (Weather) layanan yang memberikan laporan tentang informasi cuaca.
  • Bursa Efek Jakarta (Jakarta Stock Exchange) layanan memberikan informasi yang lebih lengkap tentang perkembangan bursa kepada publik.

2. Layanan Telematika di Bidang Keamanan

      Layanan yang kedua adalah layanan keamanan. Layanan yang memberikan fasilitas keamanan untuk menjaga suatu data dan informasi pada jaringan sehingga berjalan pada tempatnya. Contoh dari layanan telematika di bidang keamanan :

  • Antivirus  memberikan keamanan untuk menangkal dari serangan virus.
  • Internet Security mengamankan komputer dari ancaman akses koneksi lewat internet.

3. Layanan Telematika Context Aware & Event Based

      Context-awareness merupakan kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan yaitu data dasar user, lokasi user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Contoh dari layanan telematika context aware & event based :

  • Location-based service  mencari data lokasi dimana posisi keberadaan user sekarang berada.

4. Layanan Perbaikan Sumber

        Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.

C. Teknologi Terkait Dengan Telematika

Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Mari kita bahas fitur itu saptu persatu:

  1. Head Up Display System

     Head Up Display (HUD) adalah suatu tampilan yang transparan dimana dia menampilkan data tanpa mengharuskan si user untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

Gambar 1.7 Head Up Display System

  1. Tangible User Interface

    Tangible User Interface(TUI), merupakan suatu antarmuka yang memungkinkan seseorang bisa berinteraksi dengan suatu informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan yang istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

Gambar 1.8 Tangible User Interface

  1. Computer Vision

          Computer Vision yaitu suatu ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Computer vision dimanfaatkan juga untuk membangun teori kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra(gambar) yang ditangkap dalam berbagai bentuk seperti urutan video, pandangan dari kamera yang diambil dari berbagai sudut dan data multi dimensi yang didapatkan dari hasil pemindaian (scan) medis. Computer vision juga berusaha untuk mengintegrasikan model dan teori untuk pembangunan sistem visi komputer. Sebagai contoh : Interaksi maksudnya sebagai input (masukan) ke suatu perangkat yang  nantinya digunakan sebagai alat untuk keperluan interaksi manusia dan komputer. Pengendalian proses yang biasanya digunakan untuk keperluan robotika di dalam dunia industry. Mengorganisir informasi biasanya digunakan untuk untuk pengindeksan databasefoto dan gambar urutan

Gambar 1.9 Computer Vision

  1. Browsing Audio Data

      Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :

  1. Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
  2. Sebagai kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan yang dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video / audio data) melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui router, dan memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi sambungan.
  1. Speech Recognition

     Sistem ini dipakai untuk mengubah suara menjadi tulisan, dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) dengan system tadi computer dapat mendeteksi sebuah suara yang mana dari suara tadi akan di ubah menjadi tulisan. Dengan adanya system ini si user tidak perlu melakukan pengetikan untuk mengetik suatu kalimat tadi cukup membunyikan kata itu maka computer secara otomatis menulis apa yang anda ucapkan. Dan ini juga digunakan (voice recognition) yang digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang membunyikan kata itu saat user berbicara jadi suara user akan dikenali berasal dari siapa dengan alat ini dan Istilah “Speech Recognition” digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkan oleh user.

Gambar 1.10 Speech Recognition

  1. Speech Synthesis

         Speech synthesis adalah hasil dari kecerdasan buatan dari pembicaraan yang dilakukan oleh manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat juga diintegrasikan pada suatu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Sistem text to speech (TTS) digunakan untuk merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Gambar 1.11 Speech Synthesis

D. Middleware Telematika

           Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

          Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

            Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:

  1. Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi.
  2. Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
  3. Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.

Tujuan umum middleware telematika diantaranya adalah :

  1. Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
  2. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
  3. Middleware yang paling banyak dipublikasikan:
    • Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
    • Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),
    • Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)

Berikut ini adalah contoh-contoh  dari Middleware:

  1. Java’s : Remote Procedure Call
    Remote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh :
  • SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
  • DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.
  • Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.

2. Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture (COBRA)

3. Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta

4. Also .NET Remoting.

Middleware memiliki beberapa tipe layanan diantaranya adalah:

  • Layanan sistem terdistribusi,
    • Komunikasi kritis, program-to-program, dan layanan manajemen data.
    • RPC, MOM (Message Oriented Middleware) dan ORB.
  • Layanan Application,
    • Akses ke layanan terdistribusi dan jaringan,
    • Yang termasuk : TP (Transaction Processing) monitor dan Layanan Database, seperti Structured Query Language (SQL).
  • Layanan Manajemen Middleware,

       – Memungkinkan aplikasi dan fungsi dimonitor secara terus-menerus untuk meyakinkan unjuk kinerja yang optimal pada lingkungan terdistribusi lingkungan komputasi.

E. Manajemen Data Telematika

    Manajemen data menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access) adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Manajemen data wajib diterapkan di berbagai bidang di perusahaan sehingga data yang ada dapat digunakan dengan maksimal.

           Manajemen sata telematika adalah bagian dari manajemen sumber daya informasi yang mencakup semua kegiatan yang memastikan bahwa data:

  • Data Akurat
  • Up to Date (Mutakhir)
  • Aman
  • Tersedia bagi pemakai (user)

Manajemen data telematika dibagi menjadi 3 kategori, yaitu :

  1. Manajemen Data Sisi Client

            Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien yaitu Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database). Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). mobile DBM Sadalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobileakses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.

2. Manajemen Data Sisi Server

            Manajemen Data yang terjadi pada sisi server yaitu MODBMS (Moving Obyek DBMS). MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.

3. Manajemen Database System Perangkat Bergerak

            Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya. Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.

Kegiatan manajemen data mencakup :

  1. Pengumpulan Data : Data yang diperlukan dikumpulkan dan dicatat dalam suatu formulir yang disebut dokumen sumber yang berfungsi sebagai input bagi system.
  2. Integritas dan Pengujian : Data tersebut diperiksa untuk meyakinkan konsistensi dan akurasinya berdasarkan suatu peraturan dan kendala yang telah ditentukan sebelumnya.
  3. Penyimpanan : Data disimpan pada suatu medium, seperti pita magnetic atau piringan magnetic.
  4. Pemeliharaan : Data baru ditambahkan, data yang ada diubah, dan data yang tidak lagi diperlukan dihapus agar sumberdaya data (berkas) tetap mutakhir.
  5. Keamanan : Data dijaga untuk mencegah penghancuran, kerusakan atau penyalahgunaan.
  6. Organisasi : Data disusun sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai.
  7. Pengambilan : Data tersedia bagi pemakai.

Manfaat yang diperoleh dari manajemen data diantaranya adalah :

  • Mengatasi kerangka (redundancy) data.
  • Menghindari terjadinya inkonsistensi data.
  • Mengatasi kesulitan dalam mengakses data.
  • Menyusun format yang standar dari sebuah data.
  • Penggunaan oleh banyak pemakai (multiple user).
  • Melakukan perlindungan dan pengamanan data (data security).
  • Menyusun integritas dan independensi data.

 

F. Open Service Gateway Initative

    Open Service Gateway Initiative (OSGI) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGI merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGI adalah Universal Middleware. Teknologi OSGI menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi ini berawal dari suatu pemikiran bagaimana cara mengubah program tanpa membongkar coding. Kemudian dari sanalah teknologi ini mulai dikembangkan dalam bahasa pemrograman mulai dari instalasi, jalannya program, update dan sampai uninstalltanpa perlu memperbarui coding.

KerangkaOSGi(OSGiframework)
Kerangka OSGi merupakan suatu sistem modul dan layanan platform untuk Java bahasa pemrograman yang menerapkan lengkap dan dinamis model komponen, sesuatu yang seperti tahun 2012 tidak ada di Jawa standalone / VM lingkungan. Spesifikasi OSGi telah bergerak melampaui fokus asli gateway layanan, dan sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Area aplikasi lainnya termasuk mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan, armada manajemen dan aplikasi server . Model lapisan dari OSGi adalah seperti pada gambar dibawah ini:

Gambar 1.12 KerangkaOSGi(OSGiframework)

Berdasarkan gambar diatas berikut definisi masing-masing lapisan pada OSGi:

  1. Bundles : bundles adalah komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang/developer.
  2. Services : lapisan service menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan menawarkan model publish-find-bind untuk objek Java yang lama.
  3. Life Cycle : API untuk menginstall, memulai, menghentikan, update dan menguninstall bundles.
  4. Modules : lapisan yang menjelaskan bagaimana bundles dapat mengimport dan mengexport kode.
  5. Security : Lapisan yang memegang aspek keamanan.
  6. Execution Environment : menjelaskan class dan method apa yang ada di platform.Manfaat OSGI
    • Mengurangi Kompleksitas (Reduced Complexity)
    • Reuse
    • Real World
    • Easy Deployment
    • Dynamic Updates
    • Simple
    • Kecil (Small)
    • Cepat (Fast)

Keuntungan dari teknologi OSGi antara lain adalah sebagai berikut :

  1. Mengurangi kompleksitas : mengembangkan dengan OSGi berarti menembangkan bundles, salah satu komponen OSGi. Bundles adalah modul. Bundles menyembunyikan aspek internalnya dari bundles lainnya. Hal ini berarti ada banyak kebebasan untuk menggantinya di kemudian hari.
  2. Dapat digunakan kembali : model komponen OSGi sangat mudah digunakan dan dapat digunakan dengan aplikasi pihak ketiga.
  3. RealWorld : OSGi framework dinamik. Hal ini berarti OSGi dapat diupdate secara online.
  4. Mudah Penyebarannya : teknologi OSGi bukanlah sebuah teknologi standard. OSGi dapat dimanage sedemikian rupa serta dapat diatur cara penginstalannya.
  5. Update yang dinamik : OSGi komponen bisa diupdate secara dinamik.
  6. Adaptif : model komponen OSGi didesain sedemikian rupa hingga diperbolehkan untuk mengkombinasi dan mencocokan antar komponen.
  7. Simple : OSGi API sangat simple. API OSGi hanya terdiri dari satu paket dan berjumlah kurang dari 30 kelas.
  8. Berjalan dimana saja
  9. Digunakan secara luas
  10. Didukung Oleh Berbagai Perusahaan : OSGi juga didukung oleh berbagai perusahaan seperti Oracle, IBM, Samsung, Nokia, IONA, Motorola, NTT, Siemens, Hitachi, Deutsche Telekom, Redhat, Ericsson, dan masih banyak lagi.

Kekurangan OSGI :

  1. Ruang lingkupnya sangat kecil
  2. Keamanan kurang terjaga dari kejahatan hacker
  3. Biaya sangat mahat untuk pembuatan aplikasi dari OSGI
  4. Rawan terjadinya pencurian data
  5. Ukuran penyimpanan yang sangat kecil untuk data yang di simpan

 

G. Cara Kerja Jaringan Wireless dan Terminal 

  1. Cara Kerja Jaringan Wireless

Untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. Menurut sebuah buku yang bersangkutan, supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah Jaringan Wireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya, maka ada tiga komponen dibutuhkan, yaitu :

  1. Sinyal Radio (Radio Signal).
  2. Format Data (Data Format).
  3. Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).

Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7  Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:

  • Physical Layer (Lapisan Fisik)
  • Data Link Layer (Lapisan Ketrekaitan Data)
  • Network Layer( Lapisan Jaringan)
  • Transport Layer(Lapisan Transport)
  • Session Layer(Lapisan Sesi)
  • Presentation Layer(Lapisan Presentasi)
  • Application Layer(Lapisan Aplikasi)

Dari masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada dalam lapisan yang berbeda-beda.

2. Cara Kerja Terminal

Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah:

  1. Mencari alamat ip dari dhcp server.
  2. Mengambil kernel dari tftp server.
  3. Menjalankan sistem file root dari nfs server.
  4. Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
  5. Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.

Daftar Pustaka :

https://bluewarrior.wordpress.com/2009/11/27/arsitektur-telematika/

http://vansa.tk/tulisan/arsitektur-telematika/

https://adiprabowo31.blogspot.co.id/2016/09/arsitektur-telematikaklienserverclient.html

http://coretaneta.blogspot.co.id/2014/11/layanan-telematika.html

https://adiprabowo31.blogspot.co.id/2016/09/arsitektur-telematikaklienserverclient.html

https://bahasapersatuan.wordpress.com/2010/11/10/teknologi-yang-terkait-antarmuka-telematika/

http://reffliansii.blogspot.co.id/2012/10/middleware-telematika.html

 

Studi Kasus Telematika : Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa


          Game online merupakan salah satu permainan yang digemari berbagai usia, salah satunya mahasiswa. Game online menawarkan berbagai macam hiburan dengan berbagai macam teknik permainan, tingkatan permainan dan desain grafis yang bagus guna menarik minat pengguna. Game online memiliki berbagai macam jenis, antara lain : moba, rpg, fps dll. Salah satu game yang paling diminati oleh mahasiswa kebanyakan adalah game moba yaitu DOTA2. Tidak sedikit mahasiswa yang menyempatkan diri di sela-sela kesibukan tugas yang padat untuk bermain DOTA2. Akses yang mudah untuk memainkan game ini dan permainan mengatur strategi guna menghancurkan fountain lawan.

          Dalam beberapa tahun belakangan ini, DOTA2 merupakan salah satu game online yang menarik minat kalangan mahasiswa. Game maker yang menciptakan game terkadang tidak tanggung-tanggung dalam menyuguhkan sebuah permaianan. Eventevent besar seperti The International DOTA2 banyak membuat mahasiswa penasaran untuk melihat team jagoan dan bagaimana mereka memainkan dota dengan baik. Biasanya mahasiswa akan mulai belajar memainkan dota menggunakan hero yang mudah sampai hero sulit. Tak hanya sekedar bermain-main saja, untuk mengembangkan bakat bermain dota dibuatlah sebuah team. Mahasiswa yang sudah kecanduan dota akan berlatih terus-menerus agar teknik permainan mereka tidak dinilai buruk oleh teman satu teamnya. Mahasiswa rela mengeluarkan uang yang lebih hanya untuk bermain di warnet dengan paket yang di sediakan. Warnet atau warung internet sudah mulai banyak dimana-mana terutama pada daerah kampus. Sehingga, memudahkan akses mahasiswa untuk bermain game di warnet.

         Berikut merupakan dampak negatif yang biasa terjadi pada mahasiswa akibat terlalu sering bermain game online:

  1. Dari segi jasmani

·         Kesehatan menurun

              Tidak mengherankan mahasiswa yang memiliki kegemaran memainkan permainan ini memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, duduk terlalu lama, sering terlambat makan, sering terpapar pancaran radiasi dari layar monitor komputer dan sebagainya. Penyakit-penyakit yang sering dijumpai pada mereka yang mengalami kecanduan memainkan permainanan ini, diantaranya: serangan jantung, stroke, mata minus, obesitas, paru-paru, dislokasi jari-jari tangan, penyakit saraf, ambeien dan penyakit di sekitar tulang punggung.

 

2.      Dari segi psikologis

·         Gangguan mental

            Banyaknya adegan di game online yang mengajarkan untuk melakukan tindakan kriminal serta kekerasan, seperti: perkelahian, pengrusakan, pemerkosaan, pembunuhan, dan sebagainya, yang secara tidak langsung telah memengaruhi alam bawah sadar seseorang bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam permainan tersebut. Beberapa kasus kekerasan yang pernah diberitakan oleh media massa, yang melibatkan mahasiswa sebagai pelakunya adalah bukti nyata bahwa game online dapat merusak perkembangan mental seseorang. Ciri-ciri seseorang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online adalah: mudah marah, emosional, mudah mengucapkan kata-kata kotor, memaki, mencuri, dan sebagainya.

·         Menghambat proses pendewasaan diri

Permainan online yang dilakukan tanpa kenal waktu juga dapat memengaruhi proses pendewasaan diri seseorang, hal tersebut sangat beralasan karena dunia di dalam permainan online ada yang mengajak seseorang untuk hanyut serta larut dalam alur bahwa seseorang tidak mungkin tumbuh menjadi dewasa. Seseorang yang telah terpengaruh, biasanya akan ditandai dengan sikap: pemalu, minder, kurang percaya diri, manja dan bersifat kekanak-kanakan.

3.      Dari segi waktu

·         Dapat mempengaruhi prestasi belajar anak

Karena waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk digunakan mempelajari mata kuliah yang ada justru lebih sering digunakan untuk menyelesaikan level demi level dalam permainan tersebut, daya konsentrasi mereka umumnya juga terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap mata pelajaran yang disampaikan oleh dosen menjadi tidak maksimal. Pada orang dewasa, game online dapat mempengaruhi produktivitas mereka di tempat kerja, sehingga bila tidak segera dihentikan, maka tidak menutup kemungkinan akan berujung dengan pemecatan.

4.      Dari segi keuangan

·         Mengajarkan pemborosan

Permainan online juga mendidik seseorang untuk hidup boros, bagi mereka yang tidak memiliki fasilitas komputer di rumah, mereka terpaksa harus datang ke warnet yang menyediakan permainan-permainan tersebut dan otomatis harus mengeluarkan uang. Biaya pemakaian listrik di rumah pasti juga akan mengalami pembengkakan, khususnya bagi mereka yang menggunakan komputer desktop selama berjam-jam tanpa henti.

·         Mengajarkan ketidakjujuran

Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk membeli vouchernya saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis permainan dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari permainan ini adalah mengajarkan seorang anak (yang belum memiliki penghasilan sendiri) untuk melakukan kebohongan (kepada orang tuanya) serta melakukan berbagai macam cara termasuk pencurian supaya tetap bisa memainkan permainan tersebut.

5.      Dari segi sosial

·         Kesulitan bersosialisasi dengan orang lain

         Mereka yang telah terbiasa hidup dalam dunia maya, umumnya akan mengalami kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap anti sosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga, dan juga teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan oleh mereka yang telah mengalami ketergantungan terhadap permainan tersebut.

           Sebagai penutup, game online adalah salah satu bukti nyata dari kemajuan teknologi masa kini, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa sangat gemar memainkannya. Kini, setelah memahami bahwa game online memiliki potensi mendatangkan pengaruh buruk bagi pengguna yang memainkannya secara tidak proporsional, maka berikut ini beberapa dampak positif game online bila dimainkan secara proporsional, dikutip dari laman http://www.tahupedia.com/content/show/439/10-Alasan-Mengapa-Anda-Harus-Bermain-Video-Game , diantaranya adalah:

  1. Meningkatkan mood dan mengurangi stress
  2. Memperlambat proses penuaan
  3. Membantu meringankan rasa sakit
  4. Meningkatkan daya penglihatan
  5. Mengajarkan untuk menghargai kegagalan
  6. Meningkatkan kemampuan untuk mengambil keputusan
  7. Membantu proses pembelajaran
  8. Meningkatkan kemampuan motorik
  9. Merekatkan hubungan keluarga, dan
  10. Meningkatkan kemampuan kerjasama sebagai tim

Tanggapan :

 

Setelah membaca artikel diatas maka dapat disimpulkan bahwa teknologi sudah mempengaruhi pola hidup manusia, bahkan di zaman modern ini mahasiswa dan berbagai usia sudah terpengaruh dengan game online. Pada dasarnya seharusnya mahasiswa menggunakan masa transisi pendewasaan dengan berdiskusi dengan teman sebaya dan berinteraksi dengan dunia sekitar. Mahasiswa juga harus tau bagaimana berinteraksi dengan dunia luar dan tidak hanya bermain dengan game online saja. Dalam hal ini orang tua berperan penting untuk mengontrol segala tindakan anaknya. Mahasiswa seharusnya bisa mengatur waktu agar tidak menggangu waktu belajar dan bersikap lebih dewasa untuk membatasi waktu bermain game online. Karena mahasiswa bukanlah anak remaja melainkan, pelajar dalam proses menuju pendewasaan yang seharusnya mengatur waktu luang untuk berinteraksi dengan dunia luar, mengembangkan minat dan bakatnya serta belajar untuk mendapatkan nilai yang memuaskan pada tiap semester dengan menyeimbangan waktu bermain game online.

 

 

 

 

 

 

Dampak Komputer terhadap Perkembangan Bisnis (Tugas 7 Bahasa Indonesia 2)


Saat ini teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat dimana

perkembangannya tidak bisa dihindari. Perkembangan teknologi informasi ini, tidak

hanya dapat membantu cara hidup kita menjadi lebih modern dalam kehidupan

sehari-hari, dunia bisnis pun ikut terbantu dengan perkembangan teknologi saat ini.

Berbagai hal yang dulu dapat memakan biaya yang besar dan waktu yang lama, kini

dapat diselesaikan dalam waktu yang singkat bahkan dalam hitungan detik. Bahkan

pekerjaan yang dulu dapat melibatkan 10 orang, kini hanya dapat dikerjakan dalam

1 orang. Perkembangan teknologi informasi didalam dunia bisnis memiliki dampak

positif dan negatif diantaranya:

 

Dampak positif

  1. Munculnya model bisnis baru yang biasa disebut dengan e-business dan

e-commerce. E–Business adalah sebuah bisnis yang dalam proses pengelolaan dan

transaksi bisnisnya menggunakan sistem jaringan internet. Sehingga tidak

memerlukan banyak tenaga kerja dan juga tidak menyita ruang dan waktu. Hal ini

menjadikan biaya bisnis dapat ditekan dan lebih efisien. Sedangkan, E-Commerce

adalah sebuah model perdagangan yang dalam transaksinya menggunakan sistem

internet (online).

2. Banyaknya minat dari berbagai perusahaan untuk memperluas cakupan

bisnisnya didunia maya. Memunculkan lapangan kerja baru, yaitu jasa pembuatan

website dan layanan hosting.

3. Adanya kemudahan dalam memulai sebuah bisnis (wira usaha) dengan munculnya

forum-forum jual beli dan media pertemanan. Karena promosi menjadi lebih murah.

Dan jaringan marketing lebih luas bahkan sampai luar negeri.

 

Dampak negatif

  1. Dengan berlakunya sistem uang online ( ATM, Kartu Kredit, dll) memunculkan

modus baru dalam pembobolan rekening nasabah Bank.

2. Berhubung teknologi internet harus selalu didukung dengan listrik, jika

sewaktu-waktu listrik padam, memungkinkan terjadinya miss-transaksi yang

berpotensi merugikan nasabah dan Bank sendiri.

3. Dari segi keamanan, data bank yang telah berkomputerisasi sangat rentan

sekali terhadap tindakan peretasan oleh oknum-oknum yang tidak bertanggung

jawab.

 

Perkembangan teknologi informasi sudah banyak diterapkan pada perusahaan-

perusahaan berskala nasional maupun swasta. Penerapan ini menyebabkan

perubahan dalam kebiasaan atau habit yang baru dalam bidang bisnis. seperti

pengaruh teknologi dalam dunia bisnis yang memanfaatkan E-Commerce sebagai

media perdagangan yang menggunakan media internet yang saat ini tidak sulit

untuk dijangkau oleh semua kalangan. Kemajuan di bidang teknologi, komputer,

dan telekomunikasi mendukung perkembangan teknologi internet. Melalui internet

pelaku bisnis tidak lagi mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi apapun,

untuk menunjang aktivitas bisnisnya, bahkan sekarang cenderung dapat diperoleh

berbagai macam informasi. Electronic Commerce (E-Commerce) adalah proses

pembelian, penjualan, atau pertukaran , jasa dan informasi melalui jaringan

komputer. E-Commerce merupakan bagian dari E-Business, dimana cakupan

E-Business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga

pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dan

lainnya. E-Commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga

sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan perdagangan.

 

Proses yang ada dalam E-Commerce adalah sebagai berikut:

  1. Presentasi elektronis (pembuatan website) untuk produk dan layanan
  2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan
  3. Otomatisasi akun pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit)
  4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.

 

Daftar Pustaka :

Rahmati. 2009. Pemanfaatan E-commerce Dalam Bisnis Di Indonesia.

http://citozcome.blogspot.com/2009/05/pemanfaatan-e-commerce-dalam-bisnisdi.html. Diakses tanggal 06 Agustus 2011.

__ .2015. Pengaruh Internet Bagi Dunia Usaha. http://www.slideshare.net/FatkhulHadiningrat/pengaruh-internet-bagi-dunia-usaha. Diakses 14 Juni 2016

 

Peranan Komputer untuk Manusia (Tugas 6 Bahasa Indonesia 2)


Teknologi informasi dan komputer saat ini sangat berperan penting dalam

kehidupan masyarakat, baik di negara maju maupun di negara berkembang seperti

Indonesia. Seluruh aspek kegiatan kehidupan masyarakat tidak lepas dari

dukungan teknologi informasi dan komputer. Dalam bidang pendidikan, teknologi

informasi dan komputer sangat berperan dalam memudahkan proses pembelajaran

secara efektif dan efisien. Menurut pendapat Taylor(-), peranan komputer dalam

pendidikan dibagi menjadi 3 bagian yaitu tutortool dan tutee. Sebagai tutor,komputer

berperanan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan

komputer. Sebagai tool, komputer berperan sebagai alat pembelajaran dan sebagai

tutte,komputer berperan sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Peranan

komputer dalam bidang pendidikan lainnya dapat dilihat pada perpustakaan

elektronik (e-library), buku elektronik (e-book), pembelajaran jarak jauh

(e-learning), dan lain-lain.

Luehrmann dalam Merill (1996) menyatakan bahwa komputer menghasilkan

sumber intelektual mendasar dan baru. Komputer merupakan alat berpikir dan alat

pemecahan masalah. Hal ini terlihat dengan adanya sistem pakar yang diciptakan

untuk membantu manusia dalam dalam membuat keputusan. Sistem pakar internet

adalah salah satu hasil dari kemajuan teknologi informasi dan komputer yang tidak

dapat dipisahkan dalam kehidupan masyarakat saat ini. Melalui internet masyarakat

dapat menemukan berbagai informasi secara cepat dan gratis.

 

 

Daftar Pustaka :

Meril, F Paul. 1996. Computer in Education UK : allyn & Bacon. http://www.worldcat.org/title/computer-systems-for-human-systems/oclc/3870342&referer=brief_results. Diakses 14 Juni 2016

 

Hardware Komputer (Tugas 5 Bahasa Indonesia 2)


Hardware Komputer (Tugas 5 Bahasa Indonesia 2)

Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya yang merupakan komponen dari sebuah komputer yang memiliki sifat bisa dilihat dan dirab aoleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Berdasarkan fungsinya perangkat keras komputer (hardware) dibagi menjadi 5 (lima)bagian, sebagai berikut :

  1. Input Device (Unit Masukan)

     

    Gambar-Macam-Macam-Perangkat-Keras-Komputer-Input-DeviceDilihat dari fungsinya, ini merupakan perangkat keras komputer yang memiliki peran untuk memasukkan data yang dapat digolongkan dalam 4 bentuk, yaitu tulisan, image (gambar), suara, dan bentuk-bentuk lainnya dari luar ke dalam komputer dan bertugas sebagai penerjemah kode-kode perintah ke dalam bahasa mesin, lalu mengirimkan data tersebut ke memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.

    Perangkat keras komputer yang termasuk sebagai input device (unit masukan) antara lain :

    • Gamepad
    • Joystick
    • Keyboard
    • Light Pen
    • Mikrofon
    • Mouse
    • Touchpad
    • Trackball
    • Scanner
    • Web Camera
  2. Process Device (Unit Pemrosesan)

    Gambar-Macam-Macam-Perangkat-Keras-Komputer-Process-Device

Perangkat keras komputer yang memegang tugas sebagai alat proses disebut dengan nama Central Processing Unit (CPU).

Perangkat keras komputer yang termasuk sebagai proses device (unit pemrosesan) antara lain :

  • Kartu Grafis (VGA)
  • Microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan Control Section)
  • Motherboard
  • Power Supply (PSU)
  • Random Access Memory (RAM)

3. Output Device (Unit Keluaran)

Gambar-Macam-Macam-Perangkat-Keras-Komputer-Output-Device

Output device yang berfungsi sebagai output device (unit keluaran).

Perangkat keras komputer yg termasuk sebagai output device (unit keluaran) antara lain :

  • Monitor
  • Printer
  • Speaker

4. Backing Storage (Unit Penyimpanan)

Gambar-Macam-Macam-Perangkat-Keras-Komputer-Backing-Storage

Fungsi utamanya yaitu sebagai tempat penyimpanan atau penampung data dan program. Unit penyimpanan di golongkan menjadi 2 tipe, yaitu  storage external memory (media penyimpanan eksternal) dan storage internal memory (media penyimpanan internal).

Perangkat keras komputer yang termasuk dalam storage external memory (media penyimpanan eksternal) yaitu :

  • Magnetic disk (Floppy Disk dan Harddisk)
  • Magnetic Tape
  • Optical Disk (CD atau DVD)
  • Removeable hard disk (Zip disk dan Flashdisk)

Sedangkan perangkat keras komputer yang termasuk dalam storage internal memory (media penyimpanan internal) yaitu :

  • ROM (Read Only Memory)
  • RAM (Random Access Memory)

5. Periferal (Unit Tambahan)

Gambar-Macam-Macam-Perangkat-Keras-Komputer-Periferal

Fungsinya untuk membantu komputer dalam menyelesaikan tugas-tugas yang tidak dapat dilakukan oleh perangkat keras lainnya yang sudah terpasang di dalam casing yang menggunkan kabel penyambung bluetooth atau wifi.

Perangkat keras komputer yg termasuk sebagai periferal (unit tambahan) antara lain :

  • Capture Card
  • Modem
  • Optical Disc Drive
  • Sound Card (Kartu Suara)
  • TV Tuner Card
  • Uninterruptable Power Supply (UPS)

 

Daftar Pustaka :

____.2015.MACAM-MACAM PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERDASARKAN LETAK & FUNGSINYA.http://teknodaily.com/macam-macam-perangkat-keras-komputer-berdasarkan-letak-fungsinya/ (diakses tanggal 2 Mei 2016)

____.2010.Macam-macam Perangkat Keras Komputer (berdasarkan fungsinya).http://sumpahanehbanget.blogspot.co.id/2010/11/macam-macam-perangkat-keras-komputer.html (diakses tanggal 2 Mei 2016)

____.2014.Perngertian Hardware Komputer Paling Lengkap Disini!.http://www.websitekomputer.com/2014/10/pengertian-hardware-komputer-paling-lengkap.html (diakses tanggal 2 Mei 2016)

____.2011.PENGERTIAN HARDWARE [PERANGKAT KERAS] KOMPUTER.http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keras-komputer/

(diakses tanggal 2 Mei 2016)

____.2015.Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya.http://infokomputerrakitan.blogspot.co.id/2015/05/perangkat-keras-hardware-komputer.html (diakses tanggal 2 Mei 2016)

Software Komputer (Tugas 4 Bahasa Indonesia 2)


Software Komputer (Tugas 4 Bahasa Indonesia 2)

Komputer tidak akan lepas dari perangkat lunak (software) karena merupakan

salah satu bagian terpenting dari komputer itu sendiri. Software komputer

adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data

elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi

yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak

inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah.

 

Fungsi utama software komputer adalah sebagai berikut :

  1. Sebagai sistem operasi untuk mengatur semua perangkat keras komputer yang terhubung dengan CPU dan mengatur semua proses yg terjadi di dalam CPU.
  2. Sebagai bahasa pemrograman untuk menerjemahkan segala aktivitas pemakai kepada CPU agar segala yang diperintahkan oleh pemakai dapat dikerjakan oleh CPU.
  3. Sebagai program aplikasi untik  menjalakan program aplikasi.

Jenis-jenis Software atau Perangkat Lunak

Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan

menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free

(Freeware, free software, shareware, adware).

 

Daftar pustaka :

____.2013.Pengertian Software (perangkat lunak) Komputer.http://infokomputerrakitan.blogspot.co.id/2015/06/pengertian-perangkat-lunak-software.html (diakses tanggal 2 Mei 2016)

____.2014.Pengertian Software Komputer Paling Lengkap Disini!.http://www.websitekomputer.com/2014/10/pengertian-software-komputer-paling-lengkap.html (diakses tanggal 2 Mei 2016)

____.2015.Pengertian Perangkat Lunak (Software) Komputer dan Fungsinya.http://infokomputerrakitan.blogspot.co.id/2015/06/pengertian-perangkat-lunak-software.html (diakses tanggal 2 Mei 2016)

Perkembangan Komputer di Indonesia(Tugas 3 Bahasa Indonesia 2)


Perkembangan Komputer di Indonesia (Tugas 3 Bahasa Indonesia 2)

Dahulu komputer dianggap sebagai alat elektronik mewah dan mahal.

Karena masih jarang orang yang menggunkan dan hanya orang yang memiliki uang

lebih atau beberapa instansi tertentu. Komputer pertama kali ditemukan oleh

Charles Babbage berupa mesin hitung. Beliau adalah ilmuan yang berpengaruh

dalam perkembangan komputer. Mesin penghitung (Difference Engine no.1) yang

ditemukan oleh Charles Babbage (1791-1871) adalah salah satu ikon yang paling

terkenal dalam sejarah perkembangan komputer dan merupakan kalkulator

otomatis pertama. Charles Babbage juga terkenal dengan julukan bapak

komputer. Atas kontribusi beliau dalam dunia perkembangan dan penemu

komputer sebagai mesin hitung pertama, maka sebuah instansi diberi nama

The Charles Babbage Foundation. Sebelum ditemukannya komputer sebagai

mesin hitung, sekitar 5.000 tahun yang lalu di China yang

disebut Sempoa atau Abacus. Lebih dikenal dengan Sempoa,  alat kuno untuk

penghitungan yang terbuat dari rangka kayu dengan sederetan poros yang

berisi manik – manik yang bisa di geser yang digunakan untuk melakukan

operasi aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian

dan akar kuadrat.

Seiring berkembangnya jaman komputer berevolusi dari waktu ke waktu.

Ada lima generasi dalam perkembangan komputer yang sangat berpengaruh

selamaini. Perkembangan komputer di Indonesia sendiri dikenal dari 4 era,

antara lain : yang pertama dimulai sejak era 19600-an, yang kedua

era 1980-an, yang ketiga era 1990-an dan yang terakhir pada era 2000-an

sampai saat ini. Keempat era perkembangan komputer diatas sangat

berpengaruh dalam dunia perkembangan komputer di Indonesia saat ini.

Komputer sangat penting pada masa kini karena komputer sudah menjadi

hal lazim yang pasti diketahui dan dimiliki oleh beberapa orang.

Komputer menjadi hal lazim terutama dikalangan pelajar dan orang – orang

yang memiliki budget menengah ke atas. Oleh karena itu, bagi kalangan

kebawah terkadang mereka belum mampu untuk menikmati kecanggihan

teknologi dikarenakan akses yang mahal untuk belajar ke warnet atau

tempat umum maupun memilikinya sendiri.

 

Credit oleh : Adi Yesti Murar S.P/19113901/3KA21

 

 

 

Pengertian Komputer (Tugas 2 Bahasa Indonesia 2)


Pengertian Komputer (Tugas 2 Bahasa Indonesia 2)

 

Komputer adalah kecanggihan teknologi yang berupa mesin elektronik. Mesin

S             P                       O                                 K                                                       S

elektronik terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang saling bekerja sama.

S               P                                                            K

Komponen tersebut di bagi menjadi 3, yaitu hardware, software dan brainware.

S                      P                                              K

Hardware komputer adalah peralatan fisik dari komputer.Sedangkan, software

S                             P                        O                                                                     S

adalah  prosedur pengoperasian komputer. Yang terakhir brainware mencakup

P                         O                                                                                       S                    P

orang-orang yang bekerja secara langsung maupun pengguna.

O                                    K

 

PENGERTIAN KOMPUTER (TUGAS 2 BAHASA INDONESIA 2)

Credits oleh : Adi Yesti Murar S.P / 19113901 / 3KA21