Studi Kasus Telematika : Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa


          Game online merupakan salah satu permainan yang digemari berbagai usia, salah satunya mahasiswa. Game online menawarkan berbagai macam hiburan dengan berbagai macam teknik permainan, tingkatan permainan dan desain grafis yang bagus guna menarik minat pengguna. Game online memiliki berbagai macam jenis, antara lain : moba, rpg, fps dll. Salah satu game yang paling diminati oleh mahasiswa kebanyakan adalah game moba yaitu DOTA2. Tidak sedikit mahasiswa yang menyempatkan diri di sela-sela kesibukan tugas yang padat untuk bermain DOTA2. Akses yang mudah untuk memainkan game ini dan permainan mengatur strategi guna menghancurkan fountain lawan.

          Dalam beberapa tahun belakangan ini, DOTA2 merupakan salah satu game online yang menarik minat kalangan mahasiswa. Game maker yang menciptakan game terkadang tidak tanggung-tanggung dalam menyuguhkan sebuah permaianan. Eventevent besar seperti The International DOTA2 banyak membuat mahasiswa penasaran untuk melihat team jagoan dan bagaimana mereka memainkan dota dengan baik. Biasanya mahasiswa akan mulai belajar memainkan dota menggunakan hero yang mudah sampai hero sulit. Tak hanya sekedar bermain-main saja, untuk mengembangkan bakat bermain dota dibuatlah sebuah team. Mahasiswa yang sudah kecanduan dota akan berlatih terus-menerus agar teknik permainan mereka tidak dinilai buruk oleh teman satu teamnya. Mahasiswa rela mengeluarkan uang yang lebih hanya untuk bermain di warnet dengan paket yang di sediakan. Warnet atau warung internet sudah mulai banyak dimana-mana terutama pada daerah kampus. Sehingga, memudahkan akses mahasiswa untuk bermain game di warnet.

         Berikut merupakan dampak negatif yang biasa terjadi pada mahasiswa akibat terlalu sering bermain game online:

  1. Dari segi jasmani

·         Kesehatan menurun

              Tidak mengherankan mahasiswa yang memiliki kegemaran memainkan permainan ini memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, duduk terlalu lama, sering terlambat makan, sering terpapar pancaran radiasi dari layar monitor komputer dan sebagainya. Penyakit-penyakit yang sering dijumpai pada mereka yang mengalami kecanduan memainkan permainanan ini, diantaranya: serangan jantung, stroke, mata minus, obesitas, paru-paru, dislokasi jari-jari tangan, penyakit saraf, ambeien dan penyakit di sekitar tulang punggung.

 

2.      Dari segi psikologis

·         Gangguan mental

            Banyaknya adegan di game online yang mengajarkan untuk melakukan tindakan kriminal serta kekerasan, seperti: perkelahian, pengrusakan, pemerkosaan, pembunuhan, dan sebagainya, yang secara tidak langsung telah memengaruhi alam bawah sadar seseorang bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam permainan tersebut. Beberapa kasus kekerasan yang pernah diberitakan oleh media massa, yang melibatkan mahasiswa sebagai pelakunya adalah bukti nyata bahwa game online dapat merusak perkembangan mental seseorang. Ciri-ciri seseorang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online adalah: mudah marah, emosional, mudah mengucapkan kata-kata kotor, memaki, mencuri, dan sebagainya.

·         Menghambat proses pendewasaan diri

Permainan online yang dilakukan tanpa kenal waktu juga dapat memengaruhi proses pendewasaan diri seseorang, hal tersebut sangat beralasan karena dunia di dalam permainan online ada yang mengajak seseorang untuk hanyut serta larut dalam alur bahwa seseorang tidak mungkin tumbuh menjadi dewasa. Seseorang yang telah terpengaruh, biasanya akan ditandai dengan sikap: pemalu, minder, kurang percaya diri, manja dan bersifat kekanak-kanakan.

3.      Dari segi waktu

·         Dapat mempengaruhi prestasi belajar anak

Karena waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk digunakan mempelajari mata kuliah yang ada justru lebih sering digunakan untuk menyelesaikan level demi level dalam permainan tersebut, daya konsentrasi mereka umumnya juga terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap mata pelajaran yang disampaikan oleh dosen menjadi tidak maksimal. Pada orang dewasa, game online dapat mempengaruhi produktivitas mereka di tempat kerja, sehingga bila tidak segera dihentikan, maka tidak menutup kemungkinan akan berujung dengan pemecatan.

4.      Dari segi keuangan

·         Mengajarkan pemborosan

Permainan online juga mendidik seseorang untuk hidup boros, bagi mereka yang tidak memiliki fasilitas komputer di rumah, mereka terpaksa harus datang ke warnet yang menyediakan permainan-permainan tersebut dan otomatis harus mengeluarkan uang. Biaya pemakaian listrik di rumah pasti juga akan mengalami pembengkakan, khususnya bagi mereka yang menggunakan komputer desktop selama berjam-jam tanpa henti.

·         Mengajarkan ketidakjujuran

Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk membeli vouchernya saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis permainan dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari permainan ini adalah mengajarkan seorang anak (yang belum memiliki penghasilan sendiri) untuk melakukan kebohongan (kepada orang tuanya) serta melakukan berbagai macam cara termasuk pencurian supaya tetap bisa memainkan permainan tersebut.

5.      Dari segi sosial

·         Kesulitan bersosialisasi dengan orang lain

         Mereka yang telah terbiasa hidup dalam dunia maya, umumnya akan mengalami kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap anti sosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga, dan juga teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan oleh mereka yang telah mengalami ketergantungan terhadap permainan tersebut.

           Sebagai penutup, game online adalah salah satu bukti nyata dari kemajuan teknologi masa kini, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa sangat gemar memainkannya. Kini, setelah memahami bahwa game online memiliki potensi mendatangkan pengaruh buruk bagi pengguna yang memainkannya secara tidak proporsional, maka berikut ini beberapa dampak positif game online bila dimainkan secara proporsional, dikutip dari laman http://www.tahupedia.com/content/show/439/10-Alasan-Mengapa-Anda-Harus-Bermain-Video-Game , diantaranya adalah:

  1. Meningkatkan mood dan mengurangi stress
  2. Memperlambat proses penuaan
  3. Membantu meringankan rasa sakit
  4. Meningkatkan daya penglihatan
  5. Mengajarkan untuk menghargai kegagalan
  6. Meningkatkan kemampuan untuk mengambil keputusan
  7. Membantu proses pembelajaran
  8. Meningkatkan kemampuan motorik
  9. Merekatkan hubungan keluarga, dan
  10. Meningkatkan kemampuan kerjasama sebagai tim

Tanggapan :

 

Setelah membaca artikel diatas maka dapat disimpulkan bahwa teknologi sudah mempengaruhi pola hidup manusia, bahkan di zaman modern ini mahasiswa dan berbagai usia sudah terpengaruh dengan game online. Pada dasarnya seharusnya mahasiswa menggunakan masa transisi pendewasaan dengan berdiskusi dengan teman sebaya dan berinteraksi dengan dunia sekitar. Mahasiswa juga harus tau bagaimana berinteraksi dengan dunia luar dan tidak hanya bermain dengan game online saja. Dalam hal ini orang tua berperan penting untuk mengontrol segala tindakan anaknya. Mahasiswa seharusnya bisa mengatur waktu agar tidak menggangu waktu belajar dan bersikap lebih dewasa untuk membatasi waktu bermain game online. Karena mahasiswa bukanlah anak remaja melainkan, pelajar dalam proses menuju pendewasaan yang seharusnya mengatur waktu luang untuk berinteraksi dengan dunia luar, mengembangkan minat dan bakatnya serta belajar untuk mendapatkan nilai yang memuaskan pada tiap semester dengan menyeimbangan waktu bermain game online.

 

 

 

 

 

 

Dampak Komputer terhadap Perkembangan Bisnis (Tugas 7 Bahasa Indonesia 2)


Saat ini teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat dimana

perkembangannya tidak bisa dihindari. Perkembangan teknologi informasi ini, tidak

hanya dapat membantu cara hidup kita menjadi lebih modern dalam kehidupan

sehari-hari, dunia bisnis pun ikut terbantu dengan perkembangan teknologi saat ini.

Berbagai hal yang dulu dapat memakan biaya yang besar dan waktu yang lama, kini

dapat diselesaikan dalam waktu yang singkat bahkan dalam hitungan detik. Bahkan

pekerjaan yang dulu dapat melibatkan 10 orang, kini hanya dapat dikerjakan dalam

1 orang. Perkembangan teknologi informasi didalam dunia bisnis memiliki dampak

positif dan negatif diantaranya:

 

Dampak positif

  1. Munculnya model bisnis baru yang biasa disebut dengan e-business dan

e-commerce. E–Business adalah sebuah bisnis yang dalam proses pengelolaan dan

transaksi bisnisnya menggunakan sistem jaringan internet. Sehingga tidak

memerlukan banyak tenaga kerja dan juga tidak menyita ruang dan waktu. Hal ini

menjadikan biaya bisnis dapat ditekan dan lebih efisien. Sedangkan, E-Commerce

adalah sebuah model perdagangan yang dalam transaksinya menggunakan sistem

internet (online).

2. Banyaknya minat dari berbagai perusahaan untuk memperluas cakupan

bisnisnya didunia maya. Memunculkan lapangan kerja baru, yaitu jasa pembuatan

website dan layanan hosting.

3. Adanya kemudahan dalam memulai sebuah bisnis (wira usaha) dengan munculnya

forum-forum jual beli dan media pertemanan. Karena promosi menjadi lebih murah.

Dan jaringan marketing lebih luas bahkan sampai luar negeri.

 

Dampak negatif

  1. Dengan berlakunya sistem uang online ( ATM, Kartu Kredit, dll) memunculkan

modus baru dalam pembobolan rekening nasabah Bank.

2. Berhubung teknologi internet harus selalu didukung dengan listrik, jika

sewaktu-waktu listrik padam, memungkinkan terjadinya miss-transaksi yang

berpotensi merugikan nasabah dan Bank sendiri.

3. Dari segi keamanan, data bank yang telah berkomputerisasi sangat rentan

sekali terhadap tindakan peretasan oleh oknum-oknum yang tidak bertanggung

jawab.

 

Perkembangan teknologi informasi sudah banyak diterapkan pada perusahaan-

perusahaan berskala nasional maupun swasta. Penerapan ini menyebabkan

perubahan dalam kebiasaan atau habit yang baru dalam bidang bisnis. seperti

pengaruh teknologi dalam dunia bisnis yang memanfaatkan E-Commerce sebagai

media perdagangan yang menggunakan media internet yang saat ini tidak sulit

untuk dijangkau oleh semua kalangan. Kemajuan di bidang teknologi, komputer,

dan telekomunikasi mendukung perkembangan teknologi internet. Melalui internet

pelaku bisnis tidak lagi mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi apapun,

untuk menunjang aktivitas bisnisnya, bahkan sekarang cenderung dapat diperoleh

berbagai macam informasi. Electronic Commerce (E-Commerce) adalah proses

pembelian, penjualan, atau pertukaran , jasa dan informasi melalui jaringan

komputer. E-Commerce merupakan bagian dari E-Business, dimana cakupan

E-Business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga

pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dan

lainnya. E-Commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga

sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan perdagangan.

 

Proses yang ada dalam E-Commerce adalah sebagai berikut:

  1. Presentasi elektronis (pembuatan website) untuk produk dan layanan
  2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan
  3. Otomatisasi akun pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit)
  4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.

 

Daftar Pustaka :

Rahmati. 2009. Pemanfaatan E-commerce Dalam Bisnis Di Indonesia.

http://citozcome.blogspot.com/2009/05/pemanfaatan-e-commerce-dalam-bisnisdi.html. Diakses tanggal 06 Agustus 2011.

__ .2015. Pengaruh Internet Bagi Dunia Usaha. http://www.slideshare.net/FatkhulHadiningrat/pengaruh-internet-bagi-dunia-usaha. Diakses 14 Juni 2016

 

Peranan Komputer untuk Manusia (Tugas 6 Bahasa Indonesia 2)


Teknologi informasi dan komputer saat ini sangat berperan penting dalam

kehidupan masyarakat, baik di negara maju maupun di negara berkembang seperti

Indonesia. Seluruh aspek kegiatan kehidupan masyarakat tidak lepas dari

dukungan teknologi informasi dan komputer. Dalam bidang pendidikan, teknologi

informasi dan komputer sangat berperan dalam memudahkan proses pembelajaran

secara efektif dan efisien. Menurut pendapat Taylor(-), peranan komputer dalam

pendidikan dibagi menjadi 3 bagian yaitu tutortool dan tutee. Sebagai tutor,komputer

berperanan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan

komputer. Sebagai tool, komputer berperan sebagai alat pembelajaran dan sebagai

tutte,komputer berperan sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Peranan

komputer dalam bidang pendidikan lainnya dapat dilihat pada perpustakaan

elektronik (e-library), buku elektronik (e-book), pembelajaran jarak jauh

(e-learning), dan lain-lain.

Luehrmann dalam Merill (1996) menyatakan bahwa komputer menghasilkan

sumber intelektual mendasar dan baru. Komputer merupakan alat berpikir dan alat

pemecahan masalah. Hal ini terlihat dengan adanya sistem pakar yang diciptakan

untuk membantu manusia dalam dalam membuat keputusan. Sistem pakar internet

adalah salah satu hasil dari kemajuan teknologi informasi dan komputer yang tidak

dapat dipisahkan dalam kehidupan masyarakat saat ini. Melalui internet masyarakat

dapat menemukan berbagai informasi secara cepat dan gratis.

 

 

Daftar Pustaka :

Meril, F Paul. 1996. Computer in Education UK : allyn & Bacon. http://www.worldcat.org/title/computer-systems-for-human-systems/oclc/3870342&referer=brief_results. Diakses 14 Juni 2016

 

Hardware Komputer (Tugas 5 Bahasa Indonesia 2)


Hardware Komputer (Tugas 5 Bahasa Indonesia 2)

Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya yang merupakan komponen dari sebuah komputer yang memiliki sifat bisa dilihat dan dirab aoleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Berdasarkan fungsinya perangkat keras komputer (hardware) dibagi menjadi 5 (lima)bagian, sebagai berikut :

  1. Input Device (Unit Masukan)

     

    Gambar-Macam-Macam-Perangkat-Keras-Komputer-Input-DeviceDilihat dari fungsinya, ini merupakan perangkat keras komputer yang memiliki peran untuk memasukkan data yang dapat digolongkan dalam 4 bentuk, yaitu tulisan, image (gambar), suara, dan bentuk-bentuk lainnya dari luar ke dalam komputer dan bertugas sebagai penerjemah kode-kode perintah ke dalam bahasa mesin, lalu mengirimkan data tersebut ke memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.

    Perangkat keras komputer yang termasuk sebagai input device (unit masukan) antara lain :

    • Gamepad
    • Joystick
    • Keyboard
    • Light Pen
    • Mikrofon
    • Mouse
    • Touchpad
    • Trackball
    • Scanner
    • Web Camera
  2. Process Device (Unit Pemrosesan)

    Gambar-Macam-Macam-Perangkat-Keras-Komputer-Process-Device

Perangkat keras komputer yang memegang tugas sebagai alat proses disebut dengan nama Central Processing Unit (CPU).

Perangkat keras komputer yang termasuk sebagai proses device (unit pemrosesan) antara lain :

  • Kartu Grafis (VGA)
  • Microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan Control Section)
  • Motherboard
  • Power Supply (PSU)
  • Random Access Memory (RAM)

3. Output Device (Unit Keluaran)

Gambar-Macam-Macam-Perangkat-Keras-Komputer-Output-Device

Output device yang berfungsi sebagai output device (unit keluaran).

Perangkat keras komputer yg termasuk sebagai output device (unit keluaran) antara lain :

  • Monitor
  • Printer
  • Speaker

4. Backing Storage (Unit Penyimpanan)

Gambar-Macam-Macam-Perangkat-Keras-Komputer-Backing-Storage

Fungsi utamanya yaitu sebagai tempat penyimpanan atau penampung data dan program. Unit penyimpanan di golongkan menjadi 2 tipe, yaitu  storage external memory (media penyimpanan eksternal) dan storage internal memory (media penyimpanan internal).

Perangkat keras komputer yang termasuk dalam storage external memory (media penyimpanan eksternal) yaitu :

  • Magnetic disk (Floppy Disk dan Harddisk)
  • Magnetic Tape
  • Optical Disk (CD atau DVD)
  • Removeable hard disk (Zip disk dan Flashdisk)

Sedangkan perangkat keras komputer yang termasuk dalam storage internal memory (media penyimpanan internal) yaitu :

  • ROM (Read Only Memory)
  • RAM (Random Access Memory)

5. Periferal (Unit Tambahan)

Gambar-Macam-Macam-Perangkat-Keras-Komputer-Periferal

Fungsinya untuk membantu komputer dalam menyelesaikan tugas-tugas yang tidak dapat dilakukan oleh perangkat keras lainnya yang sudah terpasang di dalam casing yang menggunkan kabel penyambung bluetooth atau wifi.

Perangkat keras komputer yg termasuk sebagai periferal (unit tambahan) antara lain :

  • Capture Card
  • Modem
  • Optical Disc Drive
  • Sound Card (Kartu Suara)
  • TV Tuner Card
  • Uninterruptable Power Supply (UPS)

 

Daftar Pustaka :

____.2015.MACAM-MACAM PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERDASARKAN LETAK & FUNGSINYA.http://teknodaily.com/macam-macam-perangkat-keras-komputer-berdasarkan-letak-fungsinya/ (diakses tanggal 2 Mei 2016)

____.2010.Macam-macam Perangkat Keras Komputer (berdasarkan fungsinya).http://sumpahanehbanget.blogspot.co.id/2010/11/macam-macam-perangkat-keras-komputer.html (diakses tanggal 2 Mei 2016)

____.2014.Perngertian Hardware Komputer Paling Lengkap Disini!.http://www.websitekomputer.com/2014/10/pengertian-hardware-komputer-paling-lengkap.html (diakses tanggal 2 Mei 2016)

____.2011.PENGERTIAN HARDWARE [PERANGKAT KERAS] KOMPUTER.http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keras-komputer/

(diakses tanggal 2 Mei 2016)

____.2015.Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya.http://infokomputerrakitan.blogspot.co.id/2015/05/perangkat-keras-hardware-komputer.html (diakses tanggal 2 Mei 2016)

Software Komputer (Tugas 4 Bahasa Indonesia 2)


Software Komputer (Tugas 4 Bahasa Indonesia 2)

Komputer tidak akan lepas dari perangkat lunak (software) karena merupakan

salah satu bagian terpenting dari komputer itu sendiri. Software komputer

adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data

elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi

yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak

inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah.

 

Fungsi utama software komputer adalah sebagai berikut :

  1. Sebagai sistem operasi untuk mengatur semua perangkat keras komputer yang terhubung dengan CPU dan mengatur semua proses yg terjadi di dalam CPU.
  2. Sebagai bahasa pemrograman untuk menerjemahkan segala aktivitas pemakai kepada CPU agar segala yang diperintahkan oleh pemakai dapat dikerjakan oleh CPU.
  3. Sebagai program aplikasi untik  menjalakan program aplikasi.

Jenis-jenis Software atau Perangkat Lunak

Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan

menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free

(Freeware, free software, shareware, adware).

 

Daftar pustaka :

____.2013.Pengertian Software (perangkat lunak) Komputer.http://infokomputerrakitan.blogspot.co.id/2015/06/pengertian-perangkat-lunak-software.html (diakses tanggal 2 Mei 2016)

____.2014.Pengertian Software Komputer Paling Lengkap Disini!.http://www.websitekomputer.com/2014/10/pengertian-software-komputer-paling-lengkap.html (diakses tanggal 2 Mei 2016)

____.2015.Pengertian Perangkat Lunak (Software) Komputer dan Fungsinya.http://infokomputerrakitan.blogspot.co.id/2015/06/pengertian-perangkat-lunak-software.html (diakses tanggal 2 Mei 2016)

Perkembangan Komputer di Indonesia(Tugas 3 Bahasa Indonesia 2)


Perkembangan Komputer di Indonesia (Tugas 3 Bahasa Indonesia 2)

Dahulu komputer dianggap sebagai alat elektronik mewah dan mahal.

Karena masih jarang orang yang menggunkan dan hanya orang yang memiliki uang

lebih atau beberapa instansi tertentu. Komputer pertama kali ditemukan oleh

Charles Babbage berupa mesin hitung. Beliau adalah ilmuan yang berpengaruh

dalam perkembangan komputer. Mesin penghitung (Difference Engine no.1) yang

ditemukan oleh Charles Babbage (1791-1871) adalah salah satu ikon yang paling

terkenal dalam sejarah perkembangan komputer dan merupakan kalkulator

otomatis pertama. Charles Babbage juga terkenal dengan julukan bapak

komputer. Atas kontribusi beliau dalam dunia perkembangan dan penemu

komputer sebagai mesin hitung pertama, maka sebuah instansi diberi nama

The Charles Babbage Foundation. Sebelum ditemukannya komputer sebagai

mesin hitung, sekitar 5.000 tahun yang lalu di China yang

disebut Sempoa atau Abacus. Lebih dikenal dengan Sempoa,  alat kuno untuk

penghitungan yang terbuat dari rangka kayu dengan sederetan poros yang

berisi manik – manik yang bisa di geser yang digunakan untuk melakukan

operasi aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian

dan akar kuadrat.

Seiring berkembangnya jaman komputer berevolusi dari waktu ke waktu.

Ada lima generasi dalam perkembangan komputer yang sangat berpengaruh

selamaini. Perkembangan komputer di Indonesia sendiri dikenal dari 4 era,

antara lain : yang pertama dimulai sejak era 19600-an, yang kedua

era 1980-an, yang ketiga era 1990-an dan yang terakhir pada era 2000-an

sampai saat ini. Keempat era perkembangan komputer diatas sangat

berpengaruh dalam dunia perkembangan komputer di Indonesia saat ini.

Komputer sangat penting pada masa kini karena komputer sudah menjadi

hal lazim yang pasti diketahui dan dimiliki oleh beberapa orang.

Komputer menjadi hal lazim terutama dikalangan pelajar dan orang – orang

yang memiliki budget menengah ke atas. Oleh karena itu, bagi kalangan

kebawah terkadang mereka belum mampu untuk menikmati kecanggihan

teknologi dikarenakan akses yang mahal untuk belajar ke warnet atau

tempat umum maupun memilikinya sendiri.

 

Credit oleh : Adi Yesti Murar S.P/19113901/3KA21

 

 

 

Pengertian Komputer (Tugas 2 Bahasa Indonesia 2)


Pengertian Komputer (Tugas 2 Bahasa Indonesia 2)

 

Komputer adalah kecanggihan teknologi yang berupa mesin elektronik. Mesin

S             P                       O                                 K                                                       S

elektronik terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang saling bekerja sama.

S               P                                                            K

Komponen tersebut di bagi menjadi 3, yaitu hardware, software dan brainware.

S                      P                                              K

Hardware komputer adalah peralatan fisik dari komputer.Sedangkan, software

S                             P                        O                                                                     S

adalah  prosedur pengoperasian komputer. Yang terakhir brainware mencakup

P                         O                                                                                       S                    P

orang-orang yang bekerja secara langsung maupun pengguna.

O                                    K

 

PENGERTIAN KOMPUTER (TUGAS 2 BAHASA INDONESIA 2)

Credits oleh : Adi Yesti Murar S.P / 19113901 / 3KA21